doog — UX/UI Case Study

¿Sabes lo que supone tener un perro?

EQUIPO

Nuestra colaboración surge de un grupo de trabajo que se formó aleatoriamente en el curso de UX/UI Design de UXER School.

Motivados por un objetivo común, nos lanzamos a aplicar las distintas disciplinas digitales aprendidas en el curso, trabajando mayoritariamente de manera no simultánea desde varias partes del mundo.

NUESTRA PROPUESTA

Estas metodologías han servido como guía durante el proceso, desde la investigación del reto hasta el testeo del prototipo. Además, planificamos una serie de Sprints para poder trabajar de manera asíncrona (condicionados por la situación actual del COVID-19), y con ello, evolucionar rápidamente el proyecto.

UX Strategy Blueprint

Briefing

Finalmente, decidimos enfocarnos en el colectivo animal, en concreto en el abandono de mascotas.

Reto inicial

“¿Sabías que en 2020 se abandonaron un total de 183.103 perros y 123.403 gatos?”

Fuente: Infografía Él nunca lo haría. Estudio de abandono y adopción 2020

El abandono animal es un tema complicado, donde organizaciones, ONG’s o protectoras trabajan en concienciar sobre este problema que, año tras año, se hace más eco en la sociedad. Para obtener mayor comprensión sobre el tema, realizamos un benchmark donde encontramos campañas de concienciación social intentando solucionar el problema, además de apoyarnos en estudios previos como el de la fundación Affinity o datos sobre el abandono de animales en paises de la Unión Europea.

1. DESCUBRIR

Empatizar

Nuestro objetivo era descubrir si hay personas dispuestas a dar su mascota de manera voluntaria, tanto dentro como fuera de su círculo social, y si hay personas interesadas en tener esta mascota por medio de esta vía. Con este objetivo en mente, la pregunta inicial que nos guió para comenzar la investigación fue: ¿Cómo podemos asegurar que una mascota esté en buenas manos una vez pase a un nuevo hogar?

Normalicemos que la vida nos puede cambiar y que no podemos seguir con nuestra mascota.

Antes de iniciar el proceso de diseñar una estrategia o una solución a un problema que habíamos identificado, teníamos que aterrizar todas las hipótesis contrastadas con datos tanto cualitativos (entrevistas) como cuantitativos (encuestas), por lo que diseñamos una serie de preguntas que se convertiría en la base para la guión de la entrevista.

Asimismo, también trabajamos en otras estrategias de investigación como un desk research y un benchmark con 42 aplicaciones o plataformas digitales sobre mascotas.

Muestra de los datos

Para acceder a la hoja de cálculo con los resultados, haz click aquí.

Entrevistas: 10 personas, segmentadas por dos tipos de perfiles:

  • Perfil 1: (3 entrevistas) Persona que entrega de manera voluntaria su mascota en adopción porque no puede seguir haciéndose cargo de ella.
  • Perfil 2: (7 entrevistas) Persona que tiene experiencia en la adopción de mascotas.

Descubrimientos e Insights de las entrevistas

Patrones y verbatims para “recibe” y “entrega”

Para facilitar la elección de las ideas principales, comenzamos a identificar los principales patrones de las encuestas. A continuación, se listan los insights más relevantes de esta investigación:

“Muchas personas no son conscientes del esfuerzo físico y emocional que supone tener un animal”

“Los usuarios no se preparan para tener una mascota”

“Los perros nunca deberian ser un capricho”

“La gente piensa que adoptar e grstis y de repente se encuentran con un coste oculto de 200€”

“El historial del perro es uno de los aspectos más importantes para mi, necesito saber todos los aspectos posible antes de llevármelo a casa”

“La esterilización solo debe ser necesaria para reducir el abandono”

Aunque ya habíamos leído diversos estudios sobre el abandono animal en España, tras poner en común las primeras conclusiones (clusterización de verbatims y patrones), una vez analizadas tanto las entrevistas como las encuestas, nos dimos cuenta de que nuestro reto se tenía que replantear desde otra perspectiva que afecta directamente al conocimiento que tenemos sobre lo que supone tener una mascota en el hogar.

Identificamos que los usuarios que quieren adoptar y contactar con protectoras o centros de acogida, no consiguen una información clara. No reciben respuestas rápidas y temen a que dichas asociaciones no sean transparentes sobre la situación o la historia del animal.

En esta investigación y tras los resultados obtenidos, nos centramos en el perro como mascota predominante.

Nuestro nuevo objetivo:

  • Estar en el proceso inicial de motivación de una persona que piensa en tener una mascota, bien sea adoptada o comprada.
  • Concienciar de lo que supone en calidad de vida, tiempo, esfuerzo y dinero tener una mascota en el hogar.

Una vez analizados los patrones y generados los insights, proseguimos con la creación de los How Might We (HMW) y tras varias sesiones de diálogo y de votación escogimos el siguiente:

“¿Cómo podríamos concienciar a las personas de lo que supone tener una mascota?”

Sesión de creación How Might We

2. DEFINIR

User Persona

Diseñamos cada perfil con un escenario distinto: un hombre y una mujer, ya que las emociones y las motivaciones de ambos sexos nos ayudaron a sacar conclusiones diferentes y a encontrar patrones de comportamiento distintos. Los dos perfiles identificados fueron:

  • Perfil 1: (Amanda Martínez) Persona que le gustaría adoptar un perro pero que no sabe si es capaz de tenerlo.
  • Perfil 2: (Carles Puig) Persona que ya tiene un perro.

Al final, decidimos centrarnos en Amanda Martínez para diseñar una solución en relación al problema y al HMW, porque era ella quien presentaba mayores necesidades y frustraciones que debían ser abarcadas.

User Persona de Amanda Martínez

Customer Journey

  • THINK: momento en el que valora tener un perro
  • SEE: cuando empieza a ver cachorros, buscar razas, edades, color, sigue cuentas en RRSS de perros, lee información en Google…
  • DO: cuando contacta con protectoras o asociaciones para recibir información.
  • CARE: cuando la persona tiene una relación emocional con el animal y empieza su experiencia con la mascota.

En definitiva, diseñamos un escenario donde la persona experimenta todo el flujo de motivaciones, incertidumbres/inseguridades, experiencias… hasta tener una mascota en casa y todo lo que ello supone. Gracias a este proceso, pudimos definir las áreas de oportunidad que dan vida a doog.

Customer Journey

Una vez definida y elegida la Persona (Amanda) y su Journey, iniciamos la fase de ideación. Para llevar a cabo este proceso, nos basamos en la metodología Sprint, la cual aplica el “work alone together” y está compuesta por cuatro bloques.

Propuesta de valor

Encaje segmento de clientes y propuesta de valor

La propuesta de valor que planteamos es ayudar a personas que quieren tener un perro para reducir la incertidumbre que supone tener uno y potenciar su concienciación.

Modelo de negocio

Modelo de Negocio

Generación de ideas

Brianstorming de ideas

Una vez hecho esto, proseguimos con la selección de las 5 ideas más interesantes, creativas y viables. En este momento, pasamos de converger a divergir.

Crazy 8

Cada miembro seleccionó una única idea escogida de los Crazy 8, desarrollando un sketch más detallado. En 30 minutos, cada uno creó una propuesta diferente:

1º Propuesta de ideas

Cada sketch realizado fue compartido con el resto del equipo. Finalmente, presentamos estas cuatro ideas en la siguiente fase, DISEÑAR.

3. DISEÑAR

Valoración de ideas

Una vez analizamos el espectro, nos percatamos de que no había ninguna idea que destacara ante las demás en cuanto a la valoración global por lo que el equipo se mostró dividido.

Para salir de este bloqueo, decidimos realizar una votación con el sistema dot voting el cual mediante un mapa de calor destacó las funcionalidades y conceptos que más nos habían llamado la atención. Fue gracias a esto que volvimos a retomar el foco de investigación, dando un paso atrás y realizando una pequeña lluvia de ideas aunque esta vez partiendo de la misma base y habiendo definido los criterios de valoración.

Estas fueron las cuatro propuestas, que en su puesta en común y tras sesiones de diálogo, han pasado a ser la base de doog:

2º Propuesta de ideas

Task flow

La cuarta fase la comenzamos con un task flow para profundizar sobre la propuesta de valor, base para la creación de las funcionalidades principales de la app. Inspiraciones y referencias de otras aplicaciones tanto fuera como dentro del sector, fueron clave.

Task flow

Una vez obtenida la perspectiva general de las acciones y componentes claves de la app, comenzamos a trasladar el contenido a wireframes de baja fidelidad en Figma, consiguiendo así una arquitectura cada vez más sólida.

Wireframes

Desde la sección “Pawcoins”, el usuario puede comprar mas monedas para donarlas a refugios cercanos, así como consultar mas información específica acerca de como van a ser utilizados. También se existe la opción de marcar ciertos refugios como favoritos para enviar los Pawcoins conseguidos de forma más rápida.

La pantalla “Costes” ayuda a calcular los gastos habituales de tener una mascota, obteniendo información relevante acerca de la edad y tamaño de la mascota virtual.

Finalmente tenemos la pantalla de “Perfil”, donde el usuario puede comprobar su nivel de concienciación según las donaciones, retos y tiempo invertido, además de poder acceder a sus refugios previamente guardados.

4. ENTREGAR

doog: ¿Sabes lo que supone tener un perro?

Ayudamos al usuario a comprender su nivel de concienciación para que reflexione sobre si está preparado para hacerse cargo de un perro y ser buen dueño. La información se muestra de manera visual y dinámica, ya que la app tiene como base la gamificación y, por lo tanto, la diversión.

Funcionalidades determinantes para el MVP:

Onboarding

Home

Retos

Pawcoins

Cálculo de presupuesto

Perfil

Animaciones

Testo final

Establecimos un guión usando una tarjeta de pruebas que posteriormente completamos con los resultados obtenidos en las respectivas tarjetas de aprendizaje de cada sesión.

Conclusiones y aprendizaje

Como contrapunto, los usuarios nos indican que se debe mejorar el copy del onboarding, ya que actualmente no queda claro que es lo que se espera de ellos en determinadas secciones. En futuras iteraciones deberíamos mejorar dicho copy o bien añadir dicha información sobre las distintas secciones una vez el usuario llega a la pantalla Home, para una mejor comprensión a nivel general de la app. En determinados retos, el usuario refleja frustración por no saber exactamente qué hacer, como también le sucede al final de cada uno de ellos por no tener la posibilidad de donar en el momento posteriori.

Agradecimientos

Si quieres probar nuestro prototipo, pincha aquí

Todos los comentarios y feedback sobre el proyecto son bienvenidos. Muchas gracias por tu tiempo querido lector/a.

UX/UI & Motion Designer

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